Virtuelle Welten

Sie durchstöbern gerade die Artikel mit dem Schlagwort Virtuelle Welten.

James Dellow zeigt uns dieses nette Video über Second Life und erklärt, warum es ihm dort langweilig wurde.


Mit mehr Pragmatismus (um nicht zu sagen Enthusiasmus) nähert sich die Technology Review (MIT) der Sache und widmet den virtuellen Welten einen ausführlichen Artikel.

Insbesondere widmet man sich der Frage, ob und wo sich in der Zukunft Second Life (oder ähnliche Welten) und Google Earth (oder etwa Microsofts Virtual Earth) treffen könnten. Experten sehen es als wahrscheinlich an, dass man in Zukunft sich als Avatar in einer Welt wie Google Earth wird bewegen können. Diese Welt wird ein “Metaverse” sein, also eine virtuelle Welt, die der realen Welt weitgehend nachempfunden ist.

Es steckt also jede Menge Potenzial und Fantasie in diesem Thema und auch James Dellow hält sich in seiner Argumentation ein Hintertürchen offen. Interessant aber am Artikel der Technology Review ist, dass man die Chancen auf eine Kommerzialisierung differenziert sieht: Was die reale Welt anbelangt, sieht man Second Life nicht unbedingt als taugliche Plattform für Geschäfte. Der Umsatz der dort gemacht wird, soll überwiegend das virtuelle Leben selbst betreffen.

Markus Breuer (Notizen aus der Provinz) dagegen glaubt noch an die Wechselwirkung zwischen virtueller und realer Welt (insbesodere für das Marketing). Und wie man ja im YouTube-Video schön sieht, können sogar die technischen Unzulänglichkeiten von SL für Werbezwecke genutzt werden.

Christian Scholz lebt und arbeitet in Aachen, wo er im Jahr 2000 mit Ben Scheffler zusammen die Firma COM.lounge gegründet hat. COM.lounge arbeitet im Bereich Neue Medien (Blogs, Podcasts, Second Life…) und erstellt Webapplikationen (etwa mit Plone, einem Open Source Content Management System). Für Second Life werden Auftritte entworfen und programmiert und auch dazu passende Kommunikationstrategien (für SL selbst und medienübergreifend) entwickelt.

Seine Web 2.0 Expertise schlägt sich darüber hinaus in diversen Blog-Aktivitäten nieder: MrTopf.tv (Video), COM.lounge TV (Video), Tao Takashi on Air (Video aus SL), MrTopf (Blog), Tao’s Thoughts on Second Life (Blog) und schließlich Die Topfshow (Podcast).

Second Life findet in den Medien seit längerem viel Aufmerksamkeit. Spiegelt sich das auch in der Frequenz in SL selbst wider, oder ist es nur ein Medien-Hype?

Natürlich ist es auch ein Medienhype, aber auch die SL-Bevölkerung wächst stetig und stagniert nicht, obwohl der Medien-Hype zumindest in Deutschland ja ein bisschen nachlässt. Man sollte auch nicht den Fehler machen, und Second Life einfach als Hype-Phänomen abschreiben, denn virtuelle Welten sind generell auf dem Vormarsch und wer heute experimentiert hat morgen die Nase vorn.

Etwas problematisch ist ja, dass Second Life nicht konkurrenzlos ist. Sollen Unternehmen deswegen mit einem Engagement eher abwarten, bevor sie etwa feststellen müssen, dass ihre Zielgruppe sich gar nicht mehr dort aufhält (und etwa in eine andere virtuelle Welt weitergezogen ist)?

Zunächst einmal sehe ich Second Life im Moment schon noch als konkurrenzlos an, denn eine andere Welt, die solche Freiheiten bietet, gibt es im Moment nicht. Sicherlich kann man auch in anderen Welten wie There oder Kaneva tätig werden, aber diese bieten eben nur eingeschränkte Möglichkeiten.

Man nehme als Beispiel einfach mal, was Auto-Hersteller wie Toyota mit dem Scion oder General Motors mit ihrem Motorati-Projekt veranstalten. Dort werden die Bewohner aktiv zum Design von Autos oder zum Design einer eigenen Autokultur aufgerufen. Solche Projekte sind ja nur in einer Welt möglich, die eben solche Möglichkeiten überhaupt bietet.

Sicherlich muss man in Zukunft schon darauf achten, wo die eigene Zielgruppe hinwandert, aber das muss man ohnehin immer tun. Ich würde auch eher annehmen, dass man sich die Zeit zwischen verschiedenen virtuellen Welten aufteilen wird, d.h. es könnte Sinn machen, in mehreren Welten präsent zu sein.

Ein anderer Aspekt ist natürlich, dass man zumindest im Moment noch auch seine eigene Community in Second Life hereinholen kann. D.h. man muss nicht unbedingt darauf achten, wer schon da drin ist, sondern wen man dort hineinholen kann. So haben ja z. B. große Medienkonzerne schon diverse Communities aufgebaut, denen man durch Second Life eine weitere Kommunikationsplattform bieten kann. Als Beispiele seien hier „The L Word“ und auch Rainer Calmunds Insel genannt. Bei letzterer muss man aber sicherlich noch abwarten, wie sich das entwickelt, da sie noch recht neu ist.

Welche Chancen siehst Du für plattformübergreifende Standards, wie sie derzeit wohl IBM entwickelt? Bis wann wird man davon etwas am Markt sehen?

Ich sehe hier viele Probleme, das beginnt bei Copyright-Fragen (wie also schütze ich meine Scripts oder Objekte, wenn sie einfach von einer Welt zur nächsten wandern können) und hört bei den finanziellen Dingen auf. Ich würde es hier auch eher begrüßen, wenn so ein Standard nicht von IBM käme, sondern auch wirklich offen entwickelt wird. Hier müssten sich eher alle Beteiligten zusammensetzen und einen Standard entwickeln.

Second Life mag hier außerdem auch den Vorteil haben, dass eben der Client jetzt Open Source ist und der Server wahrscheinlich irgendwann nachziehen wird. Hier gibt es auch schon ein mehr oder weniger aktives Projekt namens OpenSim, welches sich mit einer neuen Server-Architektur beschäftigt.

Ich denke mal, dass hier eher Chancen für einen Standard zu sehen sind, wenn denn die genannten Probleme (gibt sicherlich noch weitere) ausgeräumt sind.

Die Herangehensweise an eine virtuelle Welt wie SL ist ja nicht ganz unproblematisch, weil uns allen dieses Medium noch fremd ist. Welche Ziele sollte sich ein Unternehmen in Bezug auf SL heute setzen?

Man sollte es vor allem als Kommunikationsplattform begreifen. Es bietet sich hier die Chance für ein sonst vielleicht eher unpersönliches Unternehmen (man nehme hier als Beispiel einen der vielen Großkonzerne) einen direkteren Zugang zu den Kunden zu finden. Traditionell wird ja auch viel am Kunden vorbeigeworben, man folgt einem One-to-Many-Ansatz und geht auf den Kunden nicht mehr wirklich ein. Da macht es doch Sinn, den Kunden wieder mehr in den Mittelpunkt zu rücken und mit Hilfe von Second Life, aber auch Blogs, Podcasts und ähnlichem ein Gespräch zu beginnen. Die Kunden werden es auf jeden Fall danken.

Zum Schluss noch die Frage nach dem B2B-Bereich: Könnten mittelfristig 3D-Welten wie SL etwa auch für Maschinenbauer interessant sein? Wird es virtuelle Messen und Produktpräsentationen geben?

Nun bin ich leider nicht direkt im Maschinenbau beheimatet (obwohl ich in Aachen wohne). Aber virtuelle Messen zumindest im SL-eigenen Bereich hat es ja schon gegeben. Wenn man jetzt Maschinen präsentieren will, so mag das von der Qualität der Simulation abhängen. Es gibt aber sicherlich die Chance, dass man ansonsten nur schwer vermittelbare Konzepte vielleicht mit Hilfe von Second Life-Simulationen eher vermitteln kann, vor allem, wenn der Besucher vielleicht auch noch interagieren kann.

Im Bereich B2B sehe ich ansonsten auch gute Chancen im Bereich der Unternehmenskommunikation. Hier kann man sich virtuelle Meetings und ähnliches vorstellen, die evtl. sogar Vorteile gegenüber einer Videokonferenz haben, da man eher das Gefühl hat, wirklich in einem Raum zu sein. Auch hier, denke ich, muss man einfach etwas Experimentiergeist mitbringen, denn noch sind lange nicht alle Möglichkeiten erforscht.

Vielen Dank, Christian, für das Gespräch.

Über Second Life konnte man in den letzten Wochen so Einiges in den (Print-) Medien lesen, während ich zuletzt hier ausführlicher darüber schrieb. Oliver Belikan stellt aktuell Second Life in den größeren Kontext der 3D-Entwicklung und Jörg Hoewner sieht dies im Prinzip ähnlich.

Grund genug für ein Update hier im Blog in Form eines Interviews mit Christian Scholz (nächster Beitrag). Bei ihm im (privaten) Blog habe ich auch das Video gefunden, das zeigt, dass man bei Linden Lab hart daran arbeitet, Second Life immer realitätsnäher (und attraktiver) zu gestalten.


Etwas ratlos macht mich nur die Erfahrung, dass im Mittelstand vielfach Second Life noch überhaupt nicht bekannt ist. Insgesamt gibt es meiner Ansicht nach hier so eine Art “digital divide” in der Berichterstattung zwischen den klassischen Medien (Print und TV) einerseits und der Blogosphäre andererseits.

Wer keine Blogs liest, wird über das gesamte Themenspektrum “Web 2.0″ ausgesprochen schlecht informiert. Das erklärt auch den geringen Kenntnisstand dazu im Mittelstand. Und natürlich ist auch klar, dass Fernsehsender und Zeitungsverlage kein großes Interesse daran haben, ihre Klientel allzu sehr auf interessante Entwicklungen im Internet hinzuweisen, denn das könnte ja die eigene Quote bzw. Auflage senken.

Es bleibt also noch Einiges zu tun. Einstweilen freuen wir uns aber am schönen Wetter in Second Life…

Sie suchen gerne Pilze? Oder vergleichen Sie lieber Äpfel mit Birnen? Oder Sie fragen sich jetzt, was dieser Blödsinn hier im Blog soll?

Nun, was im normalen Leben ganz banal ist, schafft es in Second Life schon mal in die Schlagzeilen. Die Tatsache etwa, dass man dort jetzt auch Obst und Gemüse nachbilden kann. Bananen etwa, oder Äpfel. Oder Pilze, wie uns das Video zeigt. Fragen Sie aber nicht mich, wozu das gut sein soll. Fragen Sie Mr. Topf aka Christian Scholz. Bei ihm habe ich die frohe Botschaft gefunden.


Und noch etwas zu SL: In China wird ja bekanntlich viel kopiert entwickelt, so jetzt auch eine eigene virtuelle Welt (Danke an moellus).

Eben war ich noch schnell bei Eric Kintz von der Computerfirma HP, der in einem interessanten Blog-Artikel 10 Gründe auflistet, warum sich Marketing in Second Life noch nicht lohnt.

Bemerkenswerter aber als sein Artikel war einer der 31 Kommentare, der mich auf Wells Fargo aufmerksam machte. Diese große amerikanische Bank betreibt seit 2005 (!) ein virtuelles Onlineprojekt, bei dem Jugendliche Unterhaltung finden und etwas über den Umgang mit Geld lernen sollen. Zunächst startete man in Second Life, wählte später aber Active Worlds als Basis (offenbar wegen des ungenügenden Jugendschutzes in SL).

Der Eingang zur Wells Fargo Stagecoach Island ist hier, das zugehörige Blog gibts da. Realisiert wurde dieses Projekt von Swivel Media (mit Demo-Video). Einer Pressemeldung der Bank vom Januar diesen Jahres zufolge haben inzwischen mehrere 10.000 Jugendliche und junge Erwachsene die Stagecoach Island besucht.

Während also Eric Kintz von SL noch nicht überzeugt ist, betreibt die innovative Wells Fargo Bank schon seit bald 2 Jahren eine Art Marketing-Kampagne in virtueller Umgebung, die natürlich nicht nur den richtigen Umgang mit Geld vermitteln, sondern auch junge Kunden an die Bank heranführen soll.

Und wie sagte doch Oliver Belikan neulich hier: “Firmen mit Consumerangeboten sollten (mit den neuen virtuellen Welten) experimentieren, um selbst zu urteilen.” Wells Fargo hat genau das gemacht und ist damit offenbar nicht schlecht gefahren. Einen aktuellen Überblick über alle Banken in SL gibt uns Dr. Martina Göhring.

« Ältere Artikel § Neuere Artikel »