Virtuelle Welten

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virtual worldKönnte man die Berichterstattung in den Printmedien als Seismographen nehmen, wäre Second Life derzeit auf dem absteigenden Ast und Linden Lab (die Betreiberfirma) dürfte sich reichlich Sorgen machen. Da aber eher die Printmedien auf jenem “absteigenden Ast” sitzen, brauchen wir deren launische Berichterstattung zu diesem Thema nicht ernst zu nehmen.

Das Gegenteil ist nämlich der Fall. Den Virtuellen Welten steht in den nächsten 5 bis 10 Jahren eine erstaunliche Entwicklung bevor. Hier ein paar aktuelle Indizien:

  1. Linden Lab und IBM haben bekannt gegeben, dass sie gemeinsam daran arbeiten, die Interoperabilität zwischen verschiedenen virtuellen Welten zu ermöglichen. Auch wenn damit zunächst mehr Fragen aufgeworfen als beantwortet werden, weist die Initiative in die richtige Richtung.
  2. Multiverse Network und Google werden ebenfalls kooperieren, und zwar dahingehend, dass die Erstellung virtueller Welten wie aus einem Baukasten heraus spielend einfach wird. Was heute noch wenigen Spezialisten vorbehalten ist, soll in (naher?) Zukunft vielen möglich sein.
  3. Da passt es ganz gut, dass es japanischen Forschern gelungen ist, Avatare in Second Life mittels “Gedankenübertragung” direkt aus dem Gehirn zu steuern. Wer es nicht glauben kann, muss sich das Video ansehen (so wie ich).
  4. Der Analyst Adam Sarner von Gartner sieht so rosige Zeiten für virtuelle Welten voraus, dass diese sogar im Blog des Singularity Institute besprochen werden. Dass sich aber Gartner überhaupt mit dem Thema beschäftigt, ist schon sehr bemerkenswert.
  5. Und die Kollegen vom MindSharing Blog berichten ausführlich darüber, dass den Computerspielen “goldene Zeiten” bevor stehen. Das werden auch die Betreiber virtueller Welten wohlwollend zu Kenntnis nehmen, sind doch in den letzten Jahren die Grenzen beider Bereiche zunehmend verschwommen.

Das Thema dürfte also bald schon aus der Nische heraustreten. Deshalb hier auch der (leider etwas kurzfristige) Hinweis auf das Social Web Breakfast, das Klaus Eck am 17.10. in München veranstaltet. Thema ist – wie könnte es anders sein – Second Life.

Oliver Gassner arbeitet – ja als was eigentlich? Als Multitalent: Trainer, Problogger, Journalist, Berater und Buchautor. Er ist 43 Jahre alt, verheiratet und hat zwei Kinder. Mit seiner Familie lebt er in Vahingen / Enz (nordöstlich von Stuttgart).

Mit Olivia Adler zusammen hast Du gerade ein Buch zu Second Life geschrieben. Wen wollt Ihr damit hauptsächlich erreichen?

An sich alle, die sich kompakt und kompetent über Second Life informieren wollen ohne mit Hype oder Weltuntergangsszenarien genervt zu werden. Wir wollten nicht noch eine Anfänger-Anleitung mit Riesenscreenshots liefern. Wir wollten denen, die schon da sind Orientierung liefern, die Kultur von SL in den Blick rücken aber auch Firmen erste Hinweise geben, wie SL – und virtuelle Welten allgemein nutzbar sein können.

Einige Phänomene in Second Life finden Einsteiger (insbesondere mit einem Business-Hintergrund) befremdlich, etwa Avatare in Tiergestalt oder Avatare mit Flügeln. Wie geht man mit dieser Vielfalt am besten um?

So wie mit Vielfalt in der realen Welt auch: Man versucht zu verstehen und zu tolerieren. Ich finde menschliche Phantasie an sich eines der spannendsten Dinge auf diesem Planeten und SL macht diese Kreativität sichtbar. Das mag Menschen, die Welt gern in schwarzweiß hätten, irritieren. Ich sehe es so: Phantasie und Kreativität sind unsere letzten Chancen, um auf diesem Planeten noch ne weile Gastrecht zu haben. Deshalb ist alles begrüßenswert, was diese menschlichen Eigenschaften fördert und übt. SL ist dafür ein Mosaiksteinchen.

Ein besonderer Reiz an SL liegt sicher in der Vielfalt an Handlungsmöglichkeiten und Erlebnisdimensionen. Wo siehst Du vor diesem Hintergrund die Perspektiven und künftigen Schwerpunkte: Eher im Bereich Fantasy und Freizeit, oder werden Bereiche wie Business und Didaktik mehr Gewicht finden?

Das ist, wie wenn man fragt, ob man mit einem Computer besser Geschäftsbriefe schreiben oder virtuelle Monster umballern kann. Das Faszinosum des Werkzeugs Computer liegt ja in seiner Eigenschaft als ‘Turing-Maschine’, das heißt: Es ist der Universal-Simulator. Mit der Textverarbeitung simuliere ich ne Schreibmaschine, mit World of Warcraft oder Counterstrike ‘Räuber und Gendarm’ und mit SL eben alles, was in die dritte Dimension geht: Präsenz. Das Spannende ist jetzt, wo man das überall einsetzen kann. Ob SL jemals für First-Person-Shooting oder Rennsimulation geeignet sein wird, lass ich hier mal offen, aber für bestimmte Spielkontexte ist es, wie man aktuell ja sieht, geeignet.

Und 3D-Systeme spielen bei der Geschäftskommunikation sicher in Zukunft einen große Rolle. Seien es Konferenz-Systeme wie wir sie von CISCO in der neuen 24-Staffel sehen oder Meetingszenarien wie sie IBM und andere in SL und anderen 3D-Systemen ausprobieren. Recruiting findet schon heute teilweise in SL statt, Universitäten experimentieren mit eLearning und der Knackpunkt ist: es geht da eben beides und alles, so wie ich vormittags mit dem Rechner meine Brief schreibe und abends ein paar Monster kleinschrededdere – oder meine CDs verwalte oder…

Second Life ist lange Zeit schnell gewachsen, zuletzt flachte dieses Wachstum aber etwas ab. Ist die Zeit vielleicht doch noch nicht reif für virtuelle Welten?

Das plötzliche starke Wachstum kam durch den Medienhype, nicht dadurch, dass SL selbst sich aufgeplustert hätte. Dass das Wachstum wieder stetig ist, statt exponentiell, ist eher angenehm. Die die nur mal gucken wollten sind wieder weg und die, die an 3D und seiner Zukunft mitarbeiten wollen, kommen weiterhin. Reife ist ja nichts was als Explosion kommt, insofern ist stetiges Wachstum der Reife zuträglicher als exponentielles. Ein bisschen affig kommt es mir vor, dass die, die SL gehypt haben es jetzt trotz Wachstum schon schwinden sehen.

Wie denkst Du über die möglichen Pläne von Google, auf Basis von Google Earth ebenfalls eine virtuelle Welt zu bauen (eine sog. Mirror World). Wäre das gut oder schlecht für Second Life?

Es ist ja nur scheinbar so, als sei Second Life allein auf weiter Flur. Es gibt nicht nur frühere 3D-Welten (auf die wir ja im Buch hingewiesen haben) es gibt auch einen ganze Reihe von Alternativen, die nicht erst seit dem Hype in Entwicklung sind. Man sollte wohl davon ausgehen, dass Konkurrenz nicht nur das Geschäft belebt sondern auch die Qualität verbessert und die Ausdifferenzierung begünstigt.

Google ist ja weniger an ‘erfundenen Dingen’ interessiert als an der Abbildung oder besser: ‘Duchsuchbarmachung’ dessen was ‘ist’. Anders: “Berlin” in SL wird sicher etwas anderes sein als “Berlin” auf GoogleEarthMirrorWorld und ich könnte mir vorstellen, dass beides nebeneinander zu ganz verschiedenen Zwecken dient.

Auch heute gibt es ja die Internetseiten der Stadt Berlin und Berlin bei Diensten wie Qype und das ist auch kein Problem. Generell wird wie gesagt das Thema 3D bleiben und sich ausweiten und je mehr Ansätze es da gibt, desto mehr wird man sehen, was da trägt und was nicht. SL-Experten halten SL selbst nicht unbedingt für das letzte Wort zu dem Thema. Das sehe ich auch so.

Vielen Dank, Oliver, für das Gespräch.

Danke dir auch ;)

Second Life Buch Cover GassnerOlivia Adler und Oliver Gassner haben zusammen das Buch “Second Life, Das Buch zum zweiten Leben” geschrieben, erschienen bei O’Reilly (Deutschland).

Eine bessere Einführung in deutscher Sprache dürfte es derzeit kaum geben: Die beiden Autoren schreiben unterhaltsam und leicht verständlich über alle wesentlichen Aspekte rund um SL. Die durchgehend farbige Bebilderung (mit Screenshots) trägt zudem erheblich zum Verständnis bei.

Mehr zum Buch und Second Life selbst folgt noch diese Woche, Oliver Gassner wird mir hier im Blog ein Interview geben. Eine ausführliche Buchbesprechung hat Jan Tißler (Upload) verfasst.

Second Life, die Bekannteste unter den virtuellen Welten, hatte zuletzt eher eine schlechte Presse. Die Begeisterung in den Medien flachte stark ab und zudem musste auch offiziell zugegeben werden, dass die Nutzerzahlen stagnieren bzw. leicht fallen.

Ein Grund zur Sorge? Oder zur Schadenfreude?

Weder noch. Die oben zitierten Blogs sehen die Sache nüchtern und auch Mr. Topf erklärt weiter sachlich und ruhig Neuigkeiten aus SL, etwa hier im Video vom Kölner Barcamp.

Ich selbst arbeite gerade an einer “Konsumententypologie” und einem Erklärungsmodell, mit dem sich die Akzeptanz und die (künftige) Durchdringung neuerer Entwicklungen (wie etwa dem Web 2.0) erklären und besser einschätzen lassen sollen.

An dieser Stelle eine erste Anwendung aus meinen Denkansätzen auf Second Life. In meiner Typologie stehen an der Spitze die “Digital Utopians” (Arbeitstitel). Damit meine ich Menschen, die fast nur noch von und mit dem Medium Computer bzw. Internet leben. Sie halten sich bevorzugt in virtuellen Welten oder Online-Games auf und verbringen dort Tage (und Nächte). Beziehungen pflegen sie fast nur noch virtuell (auch Partnerschaften!), während sie im “realen” Leben eher wie einsame Einzelgänger wirken.

Diese Menschen pflegen keinen aufwendigen Lebensstil, haben eher kleine Wohnungen (oder leben noch bei den Eltern). Eine wichtige (materielle) Rolle spielen für sie fast nur der Computer und ein schneller Internet-Zugang. Vom Alter her schätze ich sie (heute) als der Gruppe der 20 bis 35jährigen zugehörig. Man trifft sie weltweit, bevorzugt jedoch in den hochentwickelten westlichen Ländern und dort eher in Großstädten. Eine exakte Quantifizierung dieser Gruppe ist schwierig, ich suche noch nach Zahlenmaterial. Aktuell dürften in Deutschland ein paar Tausend Menschen so leben, weltweit vielleicht schon eine Million? Vielleicht auch schon deutlich mehr?

Wohlgemerkt: Dieser Personenkreis soll hier nicht kritisiert oder verunglimpft werden. Eher im Gegenteil, denn diese, von mir als Utopisten bezeichneten Menschen leben etwas vor, das in einigen (wenigen) Jahrzehnten der Normalfall in allen entwickelten Ländern sein wird. Dann werden “virtual worlds“, “mirror worlds” und “augmented reality” zum wesentlichen Lebensinhalt geworden sein und gesamtgesellschaftlich gesehen mehr Kontakte auf virtuellen Ebenen als in der realen (Rest-) Welt stattfinden.

Wo ist jetzt aber der Bezug zu Second Life und der aktuellen Stagnation dort?

Die hier vorgestellten Utopisten sind auf die Gesamtbevölkerung gesehen eine noch verschwindend kleine Zielgruppe, sie dürften aber in virtuellen Welten wie Second Life einen signifikanten Anteil der Nutzer ausmachen. Wer nun als Unternehmen in Second Life Marketing für seine Produkte machen möchte, muss sich vor Augen halten, wen er aktuell dort antrifft.

Und das sind wohl zu einem ganz erheblichen Teil genau diese Digital Utopians. Schade nur, dass sie sich als Zielgruppe für konventionelle Konsumgüter schlecht eignen, da sie weniger in “materiellen”, dafür aber umso mehr in “virtuellen” Dimensionen denken und handeln. Das Problem für das Marketing ist also weniger die Kommunikations- als vielmehr die Produktpolitik!

Wer aber genau diese Personen als Zielgruppe sieht, wird sich fragen, wie schnell dieser Markt wachsen wird. An dieser Stelle bin ich unschlüssig bis skeptisch: Einerseits dürfte zwar von den nachwachsenden Jahrgängen ein jährlich steigender Prozentsatz zu den Digital Utopians aufschließen, andererseits aber könnte er ältere Jahrgänge (ab Alter 40 aufwärts) nicht mehr erreichen, da diese Menschen vielleicht den “Sprung” aus der realen in die virtuellen Welten für sich persönlich nicht schaffen.

Fazit: Das Wachstum virtueller Welten wie Second Life ist gar nicht zu verhindern. Und wer hier an den “Zauber eines neuen Anfangs” glaubt, liegt richtig. Allerdings dürfte die quantitative Entwicklung vorläufig noch etwas langsamer ablaufen als vielfach gedacht. Was die qualitativen Aspekte betrifft, so weisen diese in eine Richtung, die die meisten Trendforscher und Zukunftsexperten hierzulande kaum auf ihrer Agenda haben.

Der O’Reilly Radar macht uns darauf aufmerksam, wie die Spielkonsole Wii im Zusammenhang mit Second Life genutzt werden kann. Nämlich als Richtungsgeber (Navigator), während ein (normales) Laufband die Gehbewegung auf den Avatar überträgt.

eingebunden mit Embedded Video

Dazu hat Brady Forrest auch noch einen interessanten Artikel auf Wired gefunden, wonach am MIT nach Möglichkeiten geforscht wird, die Konsole (in Verbindung mit SL) nicht zu Spielzwecken, sondern für betriebliche Simulations- und Trainingsmethoden einzusetzen.

Der entscheidende Treiber für diese Bemühungen ist der Versuch, Kosten zu sparen. Auf diese Weise könnte Second Life ja vielleicht ein neuer “Frühling” bevorstehen: Nachdem derzeit wohl einige Unternehmen SL wieder verlassen, weil sie sich im Bereich Marketing mehr versprochen hatten, könnte der Bildungs- und Trainingsbereich dies mittelfristig wieder wett machen. Für SL wäre dies gut, weil hier die Erwartungshorizonte nicht so kurzfristig angesetzt sein dürften, als im schnelllebigen Marketing…

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